Freedoom

Man kann über das desein der monster lange lästern, mir gefällts auch nicht so gut (mit beachtenswerter ausnahme der imps und der pinkies, die sind als riesenwürmer recht gelungen), aber das desein einiger level in freedoom ist großartig, wie ich letzten sonntag vor lauter langeweile einmal feststellen musste. „Map 12“ aus der aktuellen strokelversjon ist verdammt gut, sieht sehr ansprechend aus, ist abwexlungsreich wie eine ganze welt für sich und übrigens auch nicht gerade einfach — vor allem, weil man, wenn man nicht gerade auf „too young to die“ spielt, ziemlich wenig munizjon für ein paar ziemlich dicke brocken gleich zur begrüßung hat, bis man schließlich durch einen deutlich harmloseren teil des levels geht, in dem man sich aber gut verirren kann. (Nur der recht überraschende, sehr ansprechend gestaltete außenbereich auf einem seitenweg zum gut versteckten exit-knopf ist etwas dünn mit gegnern und mit zeug bestückt.) Wers gern schwierig mag, wird mit einem pistolenstart und 50 schuss in „Map 12“ nicht enttäuscht werden.

Kleiner tipp für alle älteren doom-freunde, die es mal ausprobieren wollen. Dieser schwarze dämon in freedoom ist das, was ihr als „revenant“ kennt, und natürlich sind seine raketen auch in freedoom teilweise zielsuchend und sehr schmerzhaft — aber wenn man mit dem maschinengewehr draufhält, kommt er nicht zum feuern, und wenn man nah genug rangeht, versucht er seinen nahkampfangriff und feuert ebenfalls nicht. Ansonsten sieht man — vor allem, wenn man unvorbereitet ist und die situazjon nicht schnell genug auffasst — schnell dämonenfüße:

Doomguy ist tot, der revenant tritt auf der stelle

Und diese für meinen geschmack viel zu harmlos aussehenden, weißen gespenster sind „barons of hell“. Das lernen neuer visueller repräsentationen als anstöße für eigentlich längst vertraute taktiken gibt einem zumindest anfangs wirklich das gefühl, doom neu zu lernen. Ich weiß nicht, ob das nicht viele eher als nervig empfinden werden, aber die idee, ein vollständig freies doom zu schaffen, erfordert leider auch eine abkehr von allem alten, bis hin zu jeder einzelnen grafik, und das muskulöse, comic-artige desein der alten monster kann dabei nicht erhalten werden. Die „arachnotrons“ sehen in meinen augen zum beispiel eher etwas misslungen aus. Weil neue grafiken verwendet werden müssen, ist zum beispiel auch nicht mehr John Romeros kopf hinter dem endgegner aufgespießt und muss vernichtet werden, sondern Richard Stallman dient als totenkopfwürfel schleudernder kwell aller höllischen kreatur:

Richard Stallman, der kopf hinter dem bösen

Was habe ich gelacht! 😀

(Natürlich kann man diesen einblick nur mit IDCLIP haben, der raum ist ohne cheat nicht zugänglich und der endgegner kann nur indirekt, über die splitterwirkung von raketen, getroffen werden.)

Wer schon vor inzwischen fast zwanzig jahren viel zeit mit doom verbracht hat, sollte sich meiner meinung nach freedoom unbedingt einmal anschauen. Es ist natürlich beta, und die ergebnisse der nächtlichen IWAD-erstellung sind nicht einmal das, so dass es an vielen stellen auch unfertig aussieht. Es läuft auch nicht mehr mit der alten DOOM.EXE des origjnales von „id software“ (dafür gibt es zum beispiel unterwasser-bereiche in einer weiträumigen, verlassenen mine), doch es kann problemlos mit >PrBoom und wohl auch mit den meisten moderneren programmen gespielt werden. Das gesamtspiel wirkt zurzeit noch, als wäre es aus verschiedenen leveln zusammengesteckt, denen jeder zusammenhang und der für „doom“ so typische, stetig anwaxende schwierigkeitsgrad fehlt. Es gibt weiträumige, verwirrende level, in denen fast keine gegner positioniert sind und in denen die einzige wirkliche schwierigkeit darin besteht, einen ausgang und vielleicht die paar geheimnisse zu finden, und diese werden von der schlechthinnigen hölle gefolgt, in der man sich angesichts heimtückisch platzierter gegner nur noch fragt, warum man nicht vor jedem aufzug, jedem schalter, jeder tür, jeder ecke abspeichert. Die leichteren schwierigkeitsgrade sind ebenfalls oft noch nicht völlig ausgearbeitet und generell etwas zu hoch, aber bei weitem nicht so frustrierend wie die vierte episode von „ultimate doom“. Einige wichtige schalter sind gemein platziert und können sehr leicht übersehen werden, und die geheimnisse sind — wenn man sich die level nicht gerade in einem editor anschaut — kaum zu finden. Wer 100%-spiele anstrebt, hat eine menge kniffliger situazjonen vor sich.

Ich wünsche mir ja sehr, dass aus diesem projekt endlich mehr wird. Leider fehlt mir jedes talent (und die erforderliche erfahrung) dafür, gute level zu entwerfen, so dass ich lieber vom herumstümpern absehe, aber wer dieses talent hat und eine freie, unter BSD-lizenz verfügbare „doom“-versjon für eine gute idee hält, findet in „freedoom“ ein dankbares betätigungsfeld. Denn die gesamte entwicklung geht doch seit längerer zeit sehr schleichend voran.

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