Freedoom

Freedoom 0.11 ist fertig. Und wie ich sehe, wurden diesmal auch wieder ein paar grafische altlasten des freedoom-projektes durch etwas besseres ersetzt. Na ja, einige level sind dafür nach wie vor etwas fragwürdig (aber wer desein-glanzlosleistungen wie „the chasm“ aus doom 2 oder „shipping/respawning“ aus TNT evilution kennt, weiß, dass das selbst bei den originalen vorkam — und wundert sich nicht, wenn er im dritten level noch ein unentdecktes secret hat, kurz vorm ende die offen hingelegte karte gefunden hat und jede menge leerer und völlig unerreichbarer räume angezeigt kriegt, die nur zum verwirren des spielers da zu sein scheinen)… aber dafür gibt es auch etwas sehr wichtiges:

New project logo

Der fortschritt des schier endlosen projektes ist gar nicht mehr aufzuhalten! 😉

Natürlich ist es auch weiterhin Freie softwäjhr und natürlich sind alle grafiken, klänge und komposizjonen Freie materialjen, veröffentlicht unter den sehr liberalen bedingungen der BSD-lizenz. Der ursprung der dämonischen fluten und im dreißigsten level zu vernichtende endgegner bleibt auch weiterhin Richard Stallman. 😈

Hier mal ein eindruck davon, wie mein niemals fertig werdendes WAD „not phobos again“ mit den freedoom-resorßßen aussieht, gerendert mit gzdoom:

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Startraum für das fertige level 1.

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Ein dunkler raum mit giftrinne und ein paar harmlosen zombies.

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Der raum mit dem gelben schlüssel.

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Der von unten sichtbare, versteckte rote schlüssel (nicht erforderlich, um das level zu beenden, aber nett, wenn man ihn hat).

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Ein seltsamer raum mit eingesperrten viechern, die man zerkwetschen kann.

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Das kleine geheimnis für den roten schlüssel ist gefunden.

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Mit dem roten schlüssel gehts in diesem raum, der einen eindruck vom letzten großen raum liefert und es ermöglicht, ein paar monster relativ schmerzlos aus der deckung zu behandeln.

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Das ende des ersten levels — dieser rot-grüne ersatz für die metallischen lampen aus dem original-doom hat zwar was, aber gefällt mir nicht so gut.

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Das (ziemlich unfertige) zweite level fängt so an, wie das erste level endete — nur dass ein weg nach draußen geöffnet ist.

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Die exit-tür des zweiten levels gibt einen eindruck davon, wie gut sich die freedoom-grafiken mit material kombinieren, die eigens für doom gemacht wurden (textur oben, textur an der unteren schwelle).

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Das gesamtbild wirkt sehr ansprechend. Die entscheidung der freedoom-macher, grüne laubbäumchen statt der baumstummel zu verwenden, fügt sich aber nicht so gut ein.

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Hier sind mit ausnahme der beiden UAC-tafeln nur doom2-texturen verwendet worden, und die ersatztexturen von freedoom können sich sehen lassen. Das komische weiße ding ist übrigens der ersatz für den hell knight und eine der echten verbesserung, denn die vorherigen grafiken waren sehr schlecht. Das braun-rote ding ist der ersatz für einen imp.

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Dieser halbdunkle technik-gang aus meinem level 2 sieht mit freedoom-texturen besser aus als mit den originalen doom-texturen.

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Ein weiteres nebeneinander von freedoom-texturen und texturen, die ursprünglich für das zusammenspiel mit doom-texturen gemacht wurden — und natürlich mit jeder menge sich hineinteleportierender imps, damit auch was los ist. Auch dieser raum gefällt mir ein bisschen besser als mit den originalen doom-texturen.

Freedoom als Freier ersatz für die proprietären doom-WADs ist inzwischen wirklich ziemlich gut geworden.

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