Altes häckchen des tages

Wenn ich kein motiv vor die kamera kriege, dann spiele ich halt doom auf der kamera.

Vermutlich läuft doom so ziemlich auf allem, was bits und bytes verarbeiten kann.

Ach, apropos doom: nach so einem hilfsmittel wie diesen textgenerator habe ich ziemlich lange gesucht und ich habe sogar schon darüber nachgedacht, mir so etwas selbst zu schreiben. (Das wäre gar nicht so aufwändig gewesen, weil in freedoom schon ein python-skript rumliegt, das texte mit imagemagick zusammenfummelt — ich hätte „nur“ ein paar fontmetriken selbst bestimmen und mir übers kerning gedanken machen müssen.)

Beispieltext: We are doomed!

Zum glück habe ich mich vom selbstprogrammieren abgehalten. Jetzt ist es wohl nicht mehr nötig. 😉

Und nun zum spocht

Zero Master spielt episode 2 von doom einschließlich mäpp 8 in unter vier minuten, oder, was vielleicht noch wichtiger ist, episode 2 ohne mäpp 8 in 3:15, acht sekunden unterm weltrekord. (Bei speedruns von doom wird aus historischen gründen die mäpp 8 in episode 2 nicht mitgewertet, weil die alte DOS-versjon von doom am ende der episode einfach keine zeit anzeigte. Heute wäre diese einschränkung nicht mehr nötig.)

Es war ja klar, dass Zero Master seinen neuen „void glide“ in E2M6 mal in einen episoden-rekord umbauen musste. 😉

Nachtrag: E2 NM 3:38, 7 sekunden unterm vorherigen rekord.

Und nun zum spocht

Zero Master hat einen neuen glitsch in mäp E2M6 von DooM gefunden, sich einfach aus der mäpp rausgeschossen und den speedrun-weltrekord für diese mäp in der kategorie „UV pacifist“ auf unfassbare 17 sekunden runtergesetzt. Nach seinen eigenen aussagen ist da sogar noch etwas teoretische luft für weitere verbesserungen drin. 😉

So, wie das aussieht, glaube ich aber nicht, dass in absehbarer zeit jemand 16 sekunden macht — außer vielleicht mit einem TAS. Und selbst das wird sehr schwer.

Mag hier jemand „tool assisted speedruns“?

Und nun zum spocht!

Zero Master hat einen extrem beeindruckenden TAS für scythe — das ist ein hervorragendes doom2-WAD von Erik Alm mit mäpps, die zwar relativ klein, aber auch sehr heftig sind — hingelegt: einmal durch alle dreißig mäpps in unter sex minuten. So schnell kann ich teilweise gar nicht gucken, wie der sich mit TAS-mäßig präzisen rocketjumps durch die mäps bewegt hat. 😉

Ich denke mal, dass die meisten neuen, optimierteren wege für menschliche spieler kaum möglich sind. Und dass jemand mit menschlichem skill so durchgängig SR50 läuft und schnell zu SR40 wexelt, um sich zu drehen, um wieder zu SR50 zu wexeln, ist auch nicht zu erwarten. (Allerdings sind viele speedrunner verdammt gut darin, auch Zero Master, wenn er „richtig“ läuft.) Und wie oft der seine leiche über den exit-trigger gleiten lassen hat, um in der nächsten mäp wenigstens wieder 100% health zu haben! Den voidglide in mäp 14 habe ich auch noch nie gesehen. Vermutlich wird den niemand so schnell aufsetzen können wie es in einem TAS geht. Ich selbst habe mal den einfachen, wohlbekannten und von fast jedem speedrunner ausgenutzten voidglide in E2M6 (den hier) versucht und brauchte verdammt lange, bis ich endlich aus der mäp geglitcht bin… gut, dafür kann man dann auch die ganze, doch schon etwas ausgedehntere mäp mit ihren schlüsseln in den äußersten ecken überspringen.

Was Zero Master in den letzten monaten hingelegt hat, ist einfach nur beeindruckend. Ich frage mich nur manchmal, ob der neben doom noch ein richtiges leben hat…

Mag hier jemand speedruns?

Und nun zum spocht!

Zero Master mit seinem großartigen skill spielt mal kurz TNT evilution durch, und zwar in völlig unfassbaren 37 minuten und einer sekunde, obwohl da noch mehrere kleine fehler drin sind, die ein paar sekunden gekostet haben (unter anderem ein gescheiterter rocketjump in map 18). So lange brauche ich allein für map 21, und auch das nur, wenn ich einen guten tag habe. Ich kriege aber auch beim besten willen nicht so einen kontrollierten stafe-50 hin, und dass man sich in map 05 die gelbe schlüsselkarte durch die wand holen kann, wusste ich gar nicht. Ich habe es eben selten so eilig. Zero Master schon, der wollte anscheinend unter 37 minuten kommen. 😀

Bei compet-n und im doom-wiki steht immer noch Drew „stx-vile“ DeVore mit 55:34 als weltrekord drin. Und dieser run aus dem jahr 2002 ist schon sehr beeindruckend. Aber diese listen sind eh völlig veraltet und werden offenbar nicht mehr gepflegt. Wer die demo sucht: die liegt natürlich im doomed speed demos archive. Zero Master wird sich wohl nie an irgendwelchen wettbewerben beteiligen. Vermutlich befürchtet er, dass man sonst bemerken könnte, dass er in wirklichkeit doomguy ist. Dass er so noch nicht einmal einen eintrag im doom-wiki bekommt, scheint ihm auch völlig egal zu sein — seine vielen funde werden wohl trotzdem langsam reintröpfeln.

(Evilution ist ziemlich schwierig für speedruns, weil die meisten maps vollgestopft sind mit hitscan-gegnern, deren schüssen man auch mit allem skill der welt nicht ausweichen kann, weil sie keine projektile sind, sondern berechnungen. Es ist gerade das unterschätzte kanonenfutter in doom, diese ganzen zombies, shotgunner und chaingunner, die so unfassbar viel schaden verteilen können, wenn man sie nicht langsam und planvoll ausschaltet. Und allzugroße umwege zu machen, um ein paar pflaster einzusammeln, ist bei einem speedrun eher nicht drin.)

Endlich! Endlich! Endlich!

Bildschirmfoto aus doom, ein spiel aus dem jahr 1993

Endlich gibt es das gute alte spiel „doom“ aus dem jahr 1993 auch mit geistiges-eigentum-gängelungs-DRM nebst kontozwang und onleinzwang, zumindest für die dummerchen, die es auf einer spielekonsole spielen. Wir haben alle so sehnsüchtig darauf gewartet! Wir konnten wir nur 26 jahre lang ohne leben?! Wieso hat das damals eigentlich so hervorragend als shareware funkzjoniert (man konnte ein drittel des spieles, die gesamte erste episode, spielen) und ein kleines vermögen in „id software“ reingespült, so völlig ohne DRM, onleinzwang und kopierschutz?

Das bildschirmfoto ist aus dem großartigen doom2-WAD vile flesh aus dem jahr 2004, das meiner meinung nach viel zu unbekannt geblieben ist; gespielt mit dem sourceport gzdoom. Aber hej, die leute, die auf konsolen spielen, die können ja eh keine mods benutzen und kriegen von der (unglaublicherweise) immer noch hochaktiven mäpping- und modding-gemeinschaft rund um doom gar nichts mit. Fresst schön weiter jeden tag ein häppchen scheiße mit euren enteignungskompjutern, die ihr nicht einmal selbst unter kontrolle habt und auf denen irgendwelche dritten machen können, was immer sie wollen! Lecker, lecker scheiße! Kostet auch geld, die scheiße… und wenn demnächst einer den DRM-sörver ausknipst, habt ihr gar nix mehr vom geld. Aber hej, so ist das halt, wenn man es voll geil findet, sich gängeln und enteignen zu lassen. Dann wird man halt verachtet, gefickt und ausgenommen… :mrgreen:

DooM

John Romero hat sich wohl ein bisschen an die alten tage erinnert und eine komplette episode fünf für ultimate doom gemacht, die man runterladen kann. Auf juhtjuhbb gibt es einen ersten langsam gespielten einblick (englischer kommentar), und Zero Master — der vermutlich zurzeit beste aktive doom-speedrunner — konnte auch nicht widerstehen, in den letzten tagen mal einen UV-speedrun zu versuchen, der allerdings noch „ein paar“ optimierungsmöglichkeiten hat. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass die episode unter zehn minuten geht, wenn sich noch ein paar größere skipps finden. Auf alle fälle sieht man den mäpps an, dass John Romero sich auch gedanken drüber gemacht hat, was einen speedrunner aufhalten könnte.

Leicht sind die mäpps natürlich nicht. 😉

Pazifistisches doom

Es ist möglich, alle mäpps von doom 2 zu schaffen, ohne jemals einen gegner mit einer waffe oder einer angeschossenen explosiven tonne zu verletzen; ja, sogar die zweite mäpp ist möglich, wie zero master in einem seiner guru-läufe demonstriert hat. Da fehlt eine mäpp, nämlich die letzte, wo man raketen in ein loch schießen muss, um den kopf von romero schaden zuzufügen? Stimmt, aber dafür hat zero master einen wunderbaren, wenn auch sehr langwierigen TAS hingekriegt, der ein paar archviles missbraucht, um den schaden zu machen. Wahnsinn!

Neues von „doom“

Es ist (mit einen obskuren trick) möglich, die map 15 von doom II perfekt (also auch mit hundert prozent secrets) abzuschließen. Schön, dass da zweieinhalb jahrzehnte nach veröffentlich mal jemand einen weg gefunden hat… ich habe das unerreichbare secret ja eher für einen fehler im map-desein gehalten. 😉

Schade, dass ich die klärung dieser frage nicht mehr erleben werde: wie viele der gegenwärtigen spiele werden wohl in fünfundzwanzig jahren noch aktive spieler haben?

Beruf ohne zukunft des tages

Leveldieseiner für spiele ist ein beruf ohne zukunft. Das macht wohl in ein paar jahren eine gekünstelte intelligenz

A thousand Doom levels are processed into a set of training images that include the game’s most important features: „the walkable area, walls, floor height, objects, and room segmentation“

Aus der tatsache, dass nicht einfach mal ein beispiel-WAD aus den besten ergebnissen dieses experimentes gebaut und veröffentlicht wird, schließe ich, dass menschen es im moment immer noch wesentlich besser können. 😉

(Und gerade bei DooM gibt es völlig verschiedene herangehensweisen an das mäpping. Ein Erik Alm, der relativ kleine, gutdurchdachte level mit knackiger schwierigkeit macht, ist nun einmal sehr anders als ein B.P.R.D., der für DooM-verhältnisse riesige welten baut, in denen sich der kampf stück für stück entfaltet. Und es gibt eine menge dazwischen. Bei so einem alten spiel kann sich nun einmal nicht darauf konzentrieren, tolle grafik und effekte zu bauen, und so gehen sämtliche gedanken ins spielgeschehen. Wenn man das alles nimmt, und ein simuliertes neuronales netzwerk damit anfüttert, glaube ich kaum, dass hinterher konsistente level rauskommen. Aber so ein experiment gefällt mir immer. Wirklich schade, dass nichts veröffentlicht wurde.)

Klare kaufempfehlung des tages

Ich musste zugegeben nach 40 Minuten spielen musste ich 30 Minuten mit Motion Sickness auf dem Sofa liegen und meinen Magen beruhigen. Die erwähnte Hecktick [sic!] und unabsichtliches Teleportieren schlägt auf den Magen. Ich vermute das legt sich wenn man das Spiel etwas gewöhnt ist.

Klare Kaufempfehlung für Doom VR am PC!

Kommentar von „Sallion“ (erster beitrag) im forum von heise onlein [dauerhaft archivierte versjon]. Nicht, dass noch jemand zu glauben beginnt, in den foren ehemaliger fachzeitschriften sei man vor reklame sicher…

Dass sich der ganze VR-kram dermaßen mies verkauft, dass solche ziemlich spämmigen „marketingformen“ nötig werden, das hätte ich auch nicht gedacht. Ansonsten wünsche ich allen interessierten viel spaß dabei, sich über die augen und ohren die sinneseindrücke einer kampfsituazjon geben zu lassen, während sie völlig unsichtbar auf einem gäjhmpädd rumdrücken und sich flauegefühl im magen ausbreitet! Kommt, das wird sich schon legen, wenn man sich nur etwas dran gewöhnt hat… also los, kauft!

(Ich weiß ja nicht, ob ich mir das einbilde oder ob heise seine video so scheiße kohdiert, aber die grafik in dem heise-video sieht meiner meinung deutlich bescheidener aus als die ziemlich großartig aussehende grafik der PC-versjon mit „alles auf niedrig“ gestellt, die ich in einem juhtjuhbb-video gesehen habe. Sind die konsolen wirklich so viel schlechter? Dann wird es auch eine 3D-brille nicht rausreißen.)

Ist ja wie morden auf drogen…

Ob der exzessive einsatz von bewegungungsunschärfe im neuen „doom“ wirklich so eine gute idee war?

Übrigens hat mir immer noch niemand die frage beantworten können, welchen zweck eigentlich eine kettensäge in einer marsbasis hat. Bei Doom 3 haben sie sich wenigstens noch einen grund ausgedacht, warum es dort kettensägen gibt: wegen eines lieferfehlers.

Das waren zeiten!

Damals, als die grafik noch nicht so toll war…

$ ls -lh `locate doom.wad | sed 1q`
-rw-r--r-- 1 root root 12M Mai 25  1995 /usr/share/games/doom/doom.wad
$ _

…passte „doom“ in 12 MB. Heute sind wir da deutlich weiter:

Id Software:
PC-Spieler müssen 45 GByte von Steam laden

Ich wills mal so sagen: für das über zwanzig jahre alte „doom“ gibts immer noch eine aktive modder-szene und werden immer noch neue (und immer noch interessante und spielenswerte) level gebaut; es gibt sogar immer noch leute, die daraus etwas völlig anderes machen. Es gibt immer noch leute, die sich so einen (verdammt großartigen) sourceport wie zandronum saugen und sich in abstrakten welten aus linedefs und sectors gegenseitig mit raketenwerfern ins gesicht schießen oder aus dem hinterhalt die doppelläufige schrotflinte auf dem rücken halten. Das ganze olle spiel ist in fast allen aspekten (waffen, gegner, tempo) so genial ausgewogen, dass ich immer noch nichts gesehen habe, was da drankommt. (Und die engine ist so brachial einfach, dass jeder interessierte dazu imstande ist, mit guter softwäjhr ein paar level zu bauen¹; leider gilt das auch für jeden geschmacklosen…) Gut, dafür sieht die grafik ein bisschen beschissen aus. Es ist halt aus den neunziger jahren.

Es würde mich nicht wundern, wenn es in zwanzig jahren immer noch mehr als nur ein paar leute gibt, die das olle doom aus dem jahr 1993 spielen — aber ob jemand das kommende gemetzel zocken wird? Ich habe mir auf juhtjuhbb ein paar einblicke in die betas verschafft, und ich glaube nicht, dass dieses neue doom ein tolles spiel wird. (Doom 3 war auch eher so… na ja.) Und wenn ich dann lese, dass man dafür einen daunlohd machen muss, in dessen datenmenge man mehrere moderne betrübssysteme mit einem ganzen satz großer anwendungen unterbringen könnte… nachdem man eine DVD mit bereits 10 GB daten installiert hat. Es ist einfach nur gaga. Gar nicht auszudenken, wenns dann so wird, wie einige moderne level fürs olle doom: überladen mit detailjierter grafik, aber einem spielgeschehen, dass eher mittelmäßig ist.

Aber das möchte ich nach dem anblick der betas noch nicht voraussagen. Es reicht, dass ich es befürchte.

¹Nein, ich habe kein talent dazu. Und ja, ich habe mal ein paar level gebaut. Die sind nicht gut geworden. (Obwohl sie besser waren als so mancher schrott, den manche zu doomworld/idgames hochladen.)

Im mai soll es so weit sein…

Die Kampagne schickt den Spieler in die Hölle. Eine vielschichte [sic!] Handlung ist dort natürlich nicht zu erwarten […]

Handlung? Guns and giblets, darauf kommt es bei so einem spiel an!

Ich kann keine prognose abgeben, ob das eher ein versuch ist, mit einem mittelprächtigen spiel aus der alten marke nochmal ein bisschen geld zu machen, oder obs ein großartiges gemetzel wird. Mit John 0x5f3759df Carmack ist leider ein genialer programmierer nicht mehr dabei.

Nach über zwei verdammten jahrzehnten…

Mann, ist das geil!

Nach über zwei verdammten jahrzehnten hat John Romero… ja, der John Romero… zum aufwärmen für ein neues spiel mal wieder (in nur zwei wochen) einen level für „doom“ gemacht. Das ding ersetzt E1M8 (die beiden „barons of hell“ in der pentagramm-arena am ende der ersten episode) im ollen doom. Es ist verdammt schwierig, es ist eine einzige schrotflintenträgerhölle in gebäuden, die in der ätzenden brühe stehen, es ist unglaublich abwexlungsreich, es ist fast so offen wie „mount erebus“ und enthält doch viele sehr enge bereiche voller gegner, es fühlt sich trotzdem nach neunziger jahre an und ist keine metzelei wie viele moderne level, es ist ziemlich großartig! Einziges problem: es ist viel zu schwierig im kontext der ersten episode, und viel zu lang für einen boss-level. Aber hej, die erste episode von „doom“ war ja auch viel zu einfach, selbst auf „ultra brutal“. Wer noch ein altes „doom“ oder „ultimate doom“ rumliegen hat, hier gibt es den daunlohd des PWAD. 😎

Allein schon diese textdatei, die das WAD beschreibt — vor allem die zeile mit den anderen dateien des autors! 😀

Title                   : Tech Gone Bad
Filename                : e1m8b.wad
Release date            : Jan 15, 2016
Authors                 : John Romero
[...]
Others Files By Author  : doom1.wad, doom2.wad

Ob es auch mit der sharewäjhr-versjon läuft, habe ich nicht ausprobiert, weil ich die nicht rumliegen habe. (Wozu auch, ich habe eine vollversjon.) Aber wenn John Romero das so sagt, wird es wohl stimmen. Die sharewäjhr-versjon müsste noch gut zu kriegen sein (sie war 1995 häufiger auf kompjutern installiert als windohs), und moderne sourceports, mit denen man sie spielen kann, sind Freie softwäjhr und für beinahe jedes betrübssystem zu haben.

Ich würde nach einem durchspielen (und gefühlten hundert toden) übrigens empfehlen, eher sparsam mit dem maschinengewehrchen umzugehen, denn die munizjon dafür ist doch etwas knapp, und es ist eine sehr praktische waffe für einige üble fallen mit unmengen von schrotflintentypen. Ich habe das auf die „harte art“ gelernt. Aber zum ausgleich liegt ja mehr als genug schrotflinten-munizjon rum.

Ich glaube nicht, dass dieses sehr komplexe, große level mit dem original-„doom“ unter DOS läuft, denn damit droht vermutlich der visplane-overflow mit absturz — aber mit prboom-plus¹ gabs bei mir keine probleme, und mit zandronum oder gzdoom wird es auch nicht das geringste problem geben.

Nicht verlinkt, weil die projektseite bei dieser stinkenden schadsoftwäjhrschleuder „sourceforge“ liegt.