Freedoom

Freedoom 0.11 ist fertig. Und wie ich sehe, wurden diesmal auch wieder ein paar grafische altlasten des freedoom-projektes durch etwas besseres ersetzt. Na ja, einige level sind dafür nach wie vor etwas fragwürdig (aber wer desein-glanzlosleistungen wie „the chasm“ aus doom 2 oder „shipping/respawning“ aus TNT evilution kennt, weiß, dass das selbst bei den originalen vorkam — und wundert sich nicht, wenn er im dritten level noch ein unentdecktes secret hat, kurz vorm ende die offen hingelegte karte gefunden hat und jede menge leerer und völlig unerreichbarer räume angezeigt kriegt, die nur zum verwirren des spielers da zu sein scheinen)… aber dafür gibt es auch etwas sehr wichtiges:

New project logo

Der fortschritt des schier endlosen projektes ist gar nicht mehr aufzuhalten! 😉

Natürlich ist es auch weiterhin Freie softwäjhr und natürlich sind alle grafiken, klänge und komposizjonen Freie materialjen, veröffentlicht unter den sehr liberalen bedingungen der BSD-lizenz. Der ursprung der dämonischen fluten und im dreißigsten level zu vernichtende endgegner bleibt auch weiterhin Richard Stallman. 😈

Hier mal ein eindruck davon, wie mein niemals fertig werdendes WAD „not phobos again“ mit den freedoom-resorßßen aussieht, gerendert mit gzdoom:

Screenshot
Startraum für das fertige level 1.

Screenshot
Ein dunkler raum mit giftrinne und ein paar harmlosen zombies.

Screenshot
Der raum mit dem gelben schlüssel.

Screenshot
Der von unten sichtbare, versteckte rote schlüssel (nicht erforderlich, um das level zu beenden, aber nett, wenn man ihn hat).

Screenshot
Ein seltsamer raum mit eingesperrten viechern, die man zerkwetschen kann.

Screenshot
Das kleine geheimnis für den roten schlüssel ist gefunden.

Screenshot
Mit dem roten schlüssel gehts in diesem raum, der einen eindruck vom letzten großen raum liefert und es ermöglicht, ein paar monster relativ schmerzlos aus der deckung zu behandeln.

Screenshot
Das ende des ersten levels — dieser rot-grüne ersatz für die metallischen lampen aus dem original-doom hat zwar was, aber gefällt mir nicht so gut.

Screenshot
Das (ziemlich unfertige) zweite level fängt so an, wie das erste level endete — nur dass ein weg nach draußen geöffnet ist.

Screenshot
Die exit-tür des zweiten levels gibt einen eindruck davon, wie gut sich die freedoom-grafiken mit material kombinieren, die eigens für doom gemacht wurden (textur oben, textur an der unteren schwelle).

Screenshot
Das gesamtbild wirkt sehr ansprechend. Die entscheidung der freedoom-macher, grüne laubbäumchen statt der baumstummel zu verwenden, fügt sich aber nicht so gut ein.

Screenshot
Hier sind mit ausnahme der beiden UAC-tafeln nur doom2-texturen verwendet worden, und die ersatztexturen von freedoom können sich sehen lassen. Das komische weiße ding ist übrigens der ersatz für den hell knight und eine der echten verbesserung, denn die vorherigen grafiken waren sehr schlecht. Das braun-rote ding ist der ersatz für einen imp.

Screenshot
Dieser halbdunkle technik-gang aus meinem level 2 sieht mit freedoom-texturen besser aus als mit den originalen doom-texturen.

Screenshot
Ein weiteres nebeneinander von freedoom-texturen und texturen, die ursprünglich für das zusammenspiel mit doom-texturen gemacht wurden — und natürlich mit jeder menge sich hineinteleportierender imps, damit auch was los ist. Auch dieser raum gefällt mir ein bisschen besser als mit den originalen doom-texturen.

Freedoom als Freier ersatz für die proprietären doom-WADs ist inzwischen wirklich ziemlich gut geworden.

Auch eine art weihnachtsgeschenk

Freedoom 0.10 sieht inzwischen richtig nach etwas aus und spielt sich auch gut. Wenn jetzt nur noch mal jemand mit talent mal den „flamebringer“ (das ist der „archvile“ in freedoom) richtig gut machen könnte… obwohl… ein bisschen verbessert ist er ja.

Na ja, einige maps könnten… ach, das ist zum teil eher geschmackssache! Gegen ende hin wird es doch teilweise etwas übertrieben heftig und für jemanden, der noch nie doom gespielt hat, wohl unspielbar schwierig. Aber gibt es überhaupt jemanden, der noch nie doom gespielt hat? Das ding hat eben einen sehr eigenen stil, auch grafisch, obwohl es sehr nahe an doom angelehnt ist. (Praktisch jedes WAD, das ich mal damit ausprobiert habe, lief auf anhieb.)

Sehr begrüßenswert finde ich die überarbeitung von map30. Niemand hat lust darauf gehabt, vor einem endgegner-kampf durch ein scheinbar endloses level zu laufen, in dem so ziemlich alles verwirklicht wurde, was einen so richtig nervt (unsichtbares labyrint, obskures, verwirrendes diesein, gleich aussehende bereiche mit fetten überraschungsgegnern). Der endgegner bleibt natürlich… nein, nicht John Romero, sondern…

Der Endgegner von Freedoom Phase 2: Richard Stallman

…dieser mensch, der irgendwann einmal einen LISP-interpreter mit editor-frontend gebaut hat und uns ansonsten am liebsten die unix-filosofie von „jedes programm kann genau eine sache, aber die gut“ nahe bringen möchte. Fürwahr, ein würdiger gegner, dem man gern ein paar raketen spendiert! 😀

Natürlich ist freedoom Freie softwäjhr, lizenziert unter den bedingungen der BSD-lizenz.

Freedoom

Man kann über das desein der monster lange lästern, mir gefällts auch nicht so gut (mit beachtenswerter ausnahme der imps und der pinkies, die sind als riesenwürmer recht gelungen), aber das desein einiger level in freedoom ist großartig, wie ich letzten sonntag vor lauter langeweile einmal feststellen musste. „Map 12“ aus der aktuellen strokelversjon ist verdammt gut, sieht sehr ansprechend aus, ist abwexlungsreich wie eine ganze welt für sich und übrigens auch nicht gerade einfach — vor allem, weil man, wenn man nicht gerade auf „too young to die“ spielt, ziemlich wenig munizjon für ein paar ziemlich dicke brocken gleich zur begrüßung hat, bis man schließlich durch einen deutlich harmloseren teil des levels geht, in dem man sich aber gut verirren kann. (Nur der recht überraschende, sehr ansprechend gestaltete außenbereich auf einem seitenweg zum gut versteckten exit-knopf ist etwas dünn mit gegnern und mit zeug bestückt.) Wers gern schwierig mag, wird mit einem pistolenstart und 50 schuss in „Map 12“ nicht enttäuscht werden.

Kleiner tipp für alle älteren doom-freunde, die es mal ausprobieren wollen. Dieser schwarze dämon in freedoom ist das, was ihr als „revenant“ kennt, und natürlich sind seine raketen auch in freedoom teilweise zielsuchend und sehr schmerzhaft — aber wenn man mit dem maschinengewehr draufhält, kommt er nicht zum feuern, und wenn man nah genug rangeht, versucht er seinen nahkampfangriff und feuert ebenfalls nicht. Ansonsten sieht man — vor allem, wenn man unvorbereitet ist und die situazjon nicht schnell genug auffasst — schnell dämonenfüße:

Doomguy ist tot, der revenant tritt auf der stelle

Und diese für meinen geschmack viel zu harmlos aussehenden, weißen gespenster sind „barons of hell“. Das lernen neuer visueller repräsentationen als anstöße für eigentlich längst vertraute taktiken gibt einem zumindest anfangs wirklich das gefühl, doom neu zu lernen. Ich weiß nicht, ob das nicht viele eher als nervig empfinden werden, aber die idee, ein vollständig freies doom zu schaffen, erfordert leider auch eine abkehr von allem alten, bis hin zu jeder einzelnen grafik, und das muskulöse, comic-artige desein der alten monster kann dabei nicht erhalten werden. Die „arachnotrons“ sehen in meinen augen zum beispiel eher etwas misslungen aus. Weil neue grafiken verwendet werden müssen, ist zum beispiel auch nicht mehr John Romeros kopf hinter dem endgegner aufgespießt und muss vernichtet werden, sondern Richard Stallman dient als totenkopfwürfel schleudernder kwell aller höllischen kreatur:

Richard Stallman, der kopf hinter dem bösen

Was habe ich gelacht! 😀

(Natürlich kann man diesen einblick nur mit IDCLIP haben, der raum ist ohne cheat nicht zugänglich und der endgegner kann nur indirekt, über die splitterwirkung von raketen, getroffen werden.)

Wer schon vor inzwischen fast zwanzig jahren viel zeit mit doom verbracht hat, sollte sich meiner meinung nach freedoom unbedingt einmal anschauen. Es ist natürlich beta, und die ergebnisse der nächtlichen IWAD-erstellung sind nicht einmal das, so dass es an vielen stellen auch unfertig aussieht. Es läuft auch nicht mehr mit der alten DOOM.EXE des origjnales von „id software“ (dafür gibt es zum beispiel unterwasser-bereiche in einer weiträumigen, verlassenen mine), doch es kann problemlos mit >PrBoom und wohl auch mit den meisten moderneren programmen gespielt werden. Das gesamtspiel wirkt zurzeit noch, als wäre es aus verschiedenen leveln zusammengesteckt, denen jeder zusammenhang und der für „doom“ so typische, stetig anwaxende schwierigkeitsgrad fehlt. Es gibt weiträumige, verwirrende level, in denen fast keine gegner positioniert sind und in denen die einzige wirkliche schwierigkeit darin besteht, einen ausgang und vielleicht die paar geheimnisse zu finden, und diese werden von der schlechthinnigen hölle gefolgt, in der man sich angesichts heimtückisch platzierter gegner nur noch fragt, warum man nicht vor jedem aufzug, jedem schalter, jeder tür, jeder ecke abspeichert. Die leichteren schwierigkeitsgrade sind ebenfalls oft noch nicht völlig ausgearbeitet und generell etwas zu hoch, aber bei weitem nicht so frustrierend wie die vierte episode von „ultimate doom“. Einige wichtige schalter sind gemein platziert und können sehr leicht übersehen werden, und die geheimnisse sind — wenn man sich die level nicht gerade in einem editor anschaut — kaum zu finden. Wer 100%-spiele anstrebt, hat eine menge kniffliger situazjonen vor sich.

Ich wünsche mir ja sehr, dass aus diesem projekt endlich mehr wird. Leider fehlt mir jedes talent (und die erforderliche erfahrung) dafür, gute level zu entwerfen, so dass ich lieber vom herumstümpern absehe, aber wer dieses talent hat und eine freie, unter BSD-lizenz verfügbare „doom“-versjon für eine gute idee hält, findet in „freedoom“ ein dankbares betätigungsfeld. Denn die gesamte entwicklung geht doch seit längerer zeit sehr schleichend voran.