Quake!

Hat hier noch jemand ein olles quake (damals natürlich von „id software“) rumliegen? Das erste natürlich (und in meinen augen das letzte id-spiel, dessen einzelspielermodus noch etwas von id hatte, sowohl im guten als auch im schlechten). Zum zwanzigsten geburtstag gibts eine neue episode… [Direkte daunlohdadresse bei bethsoft.com]

Aber nein, da saß natürlich diesmal kein John Romero mit dran, und es wäre deshalb wohl zu viel verlangt, wenn man typische Romero-level spielen möchte. Aber trotzdem: ich habs kurz in darkplaces¹ angespielt, und der erste level macht einen recht soliden eindruck. Nur ganz am anfang, bevor es überhaupt losging, war es nicht besonders leicht für mich, den sprung zu „hard“ zu machen. Ich war nie ein guter quake-spieler… und muss vermutlich froh darüber sein, dass die mir nicht gleich zur einführung einen raketenwerfer hingelegt haben und einen rocketjump gefordert haben. 😀

(Ich habe nie einen guten rocketjump hinbekommen. Ich sags ja: ich war noch nie ein guter quake-spieler.)

Ach ja, wer so etwas noch nie gemacht hat: einfach ein unterverzeichnis dopa im quake-ordner anlegen und das pak da reinkopieren. danach kann die neue episode mit darkplaces -game dopa gestartet werden.

¹Ich habe keine ahnung, was der beste port der ollen quake-engine für windohs ist. Aber wenn darkplaces da genau so gut wie unter linux läuft, kann ich mir kaum vorstellen, dass es einen besseren gibt…

Für alle freunde von „doom“

Ein kleines leckerchen für alle freunde des altmodischen metzelns und alle softwäjhr-archäologen, das jetzt ein paar monate lang völlig an mir vorbeigegangen ist, obwohl ich es sehr interessant und faszinierend finde: John Romero hat da wohl ein paar alte bäckups auf einer verstaubten platte seiner ollen NeXT-stäschen gefunden und eine interne prebeta von doom 2 inklusive kwelltexten gefunden und zum daunlohd gestellt. Andere haben aus den unvollständigen daten (es fehlen jede menge texturen) dann ein funkzjonsfähiges WAD gebaut. Der damalige, teilweise interessante stand der texturen gehört ebenfalls dazu… 😎

Die links aus dem doomworld-forum, die jetzt nicht mehr funkzjonieren, sind kein problem, denn es gibt einen mirror bei archive.org.

Zum anspielen der prebeta-level benötigt man das WAD von doom 2.

Bildschirmfoto von level 7, 'dead simple' in der prebeta-versjon

Die meisten level sind den entsprechenden leveln in doom 2 sehr ähnlich, und alles, was darin anders ist, ist in der veröffentlichten versjon natürlich besser. Einige wenige level sehen sehr anders aus, und wenn man sie mal anspielt, sieht man auch schnell, warum diese ideen schließlich verworfen worden. Die texturen sind oft noch roh, und die mühe eines korrekten alignments wurde mehrfach eingespart. Das bildschirmfoto¹ oben ist map07 aus der prebeta, „dead simple“, das in dieser versjon nicht nur viel zu „simple“ ist, sondern anders als die offene arena mit den mancubi und arachnotrons auch kein gutes spiel abgibt, geschweige denn ein gutes deathmatch für das fröhliche gegenseitige abmetzeln. Es ist übrigens so wenig fertiggestellt, dass es nicht einmal eine möglichkeit gibt, den level zu verlassen. Sehr gut, dass dieser level für die veröffentlichung völlig neu gemacht wurde!

Generell „fühlen“ sich viele dieser beta-level mehr nach doom 1 an, insbesondere erinnert der startraum von map01 von seinen texturen her ein bisschen an das ende von E3M8; die neuen gegner kommen einem allerdings schon in ungewohnt frühen leveln entgegen.

Wer noch ein olles doom rumliegen hat und sich mal ein wenig anschauen möchte, wie dieses in meinen augen großartige frühe ballerspiel entstanden ist, sollte diese großartige gelegenheit nutzen. Ich empfehle allerdings die benutzung eines modernen sourceports, denn inzwischen hat ja jeder mehr als einen alten 486er rumstehen. Sehr hübsch (aber im rendering deutlich anders als das alte origjnal) ist gzdoom, und wer es möglichst genau so haben will, wie es damals war (einschließlich aller fehler und einschränkungen), der hole sich chocolate doom. Ein großer, fetter dank an id software, dass der kwelltext freigegeben wurde, so dass es auch gute softwäjhr für moderne kompjuter gibt. Auf gar keinen fall und niemals, niemals, niemals dieses beschiss… ähm… bescheidene doom 95 nehmen, das damals für windohs verkauft wurde²! Da war die DOS-versjon besser und fehlerfreier!

Die originalen kwelltexte der hilfsprogramme von id software (einschließlich des origjnalen level-editors) sind allerdings nicht ohne weiteres nutzbar. Entwickelt wurde doom ja unter next OS, und deshalb natürlich in objective C und für die beste entwicklungsumgebung aller zeiten. (Darauf läuft der olle editor auch gut, und ja, das bildschirmfoto zeigt eine grafische oberfläche aus den frühen neunziger jahren.) Eigentlich sollte es möglich sein, die kwelltexte für mac OS X anzupassen. Einen versuch mit GNUstep habe ich nicht gemacht, aber ich halte es für möglich, dass man damit nur wenig bastelei hat. Vermutlich gehts am einfachsten (ich bin noch nicht dazu gekommen), wenn man sich openstep in einer virtuellen maschine installiert und damit kompiliert. Beim ersten überfliegen sah die kohdkwalität ziemlich gut aus, es handelt sich also nicht um heftig tricksende häckware, die vermutlich nur beim passenden winkel der mondeinstrahlung durch den kompeiler läuft. Wer es hinbekommt, erhält jedenfalls einen sehr genauen eindruck davon, in welcher umgebung damals mitte der neunziger jahre der vater aller „richtigen egoshooter“ entstanden ist… 😉

Also: viel spaß!

(Hach, und jetzt noch mal ähnlich tiefe einblicke in die entwicklung von quake, bitte!)

¹Angefertigt mit gzdoom, deshalb sieht es deutlich besser als in den neunziger jahren aus. Natürlich verbessert sich die auflösung der texturen damit nicht…

²Man kann doom 95 ziemlich zuverlässig zum absturz bringen, indem man auf die karte schaltet und eine markierung für seine posizjon setzt. Oder, indem man einfach doom damit spielt. Die maus funkzjoniert übrigens nur, wenn man sich irgendwoher eine olle VxD runterlädt. Das ding ist so mies, es könnte von meikrosoft sein…