DooM

John Romero hat sich wohl ein bisschen an die alten tage erinnert und eine komplette episode fünf für ultimate doom gemacht, die man runterladen kann. Auf juhtjuhbb gibt es einen ersten langsam gespielten einblick (englischer kommentar), und Zero Master — der vermutlich zurzeit beste aktive doom-speedrunner — konnte auch nicht widerstehen, in den letzten tagen mal einen UV-speedrun zu versuchen, der allerdings noch „ein paar“ optimierungsmöglichkeiten hat. Ich könnte mir sogar vorstellen, dass die episode unter zehn minuten geht, wenn sich noch ein paar größere skipps finden. Auf alle fälle sieht man den mäpps an, dass John Romero sich auch gedanken drüber gemacht hat, was einen speedrunner aufhalten könnte.

Leicht sind die mäpps natürlich nicht. 😉

Endlich!

Endlich könnte ich auch unter linux John Romeros clusterfuck namens „daikatana“ spielen… och nö!

Wer das glück hatte, niemals davon zu hören und meint, dass ein Romero doch kein total verkacktes spiel gemacht haben könne: ein kleiner besuch bei juhtjuhb belehrt eines besseren! Ich empfehle, das erste video mit dem gefühlt endlosen intro zu überspringen. Die handlung ist bei einem ballerspiel ungefähr so entscheidend wie bei pr0n. 😀

John Romero des tages

Wer sich neulich gefragt hat, warum John Romero nach so vielen jahren mal wieder einen doom-level gemacht hat — ich hab ja gleich gedacht, dass der wieder reinkommen will, weil er bei einem spiel mitmacht, und was ist dafür besser als eine einfache engine, bei der man sich aufs wesentliche konzentriert — nun… in der tat will John Romero mal wieder ein spiel machen und sammelt gerade geld dafür ein. Und Adrian Carmack ist auch dabei! 🙂

Für Blackroom verspricht Romero klassische, schnelle Action inklusive der Möglichkeit von Rocket-Jumps. Damit ist gemeint, die Detonationskraft der Waffe für besonders große Sprünge zu nutzen. Erstmals war der Trick in Quake möglich, allerdings wohl eher durch eine Unaufmerksamkeit der Designer

Nun, ich bin gespannt. 😉

(Aber bitte nicht wieder so einen unspielbaren clusterfuck wie damals daikatana!)

Nach über zwei verdammten jahrzehnten…

Mann, ist das geil!

Nach über zwei verdammten jahrzehnten hat John Romero… ja, der John Romero… zum aufwärmen für ein neues spiel mal wieder (in nur zwei wochen) einen level für „doom“ gemacht. Das ding ersetzt E1M8 (die beiden „barons of hell“ in der pentagramm-arena am ende der ersten episode) im ollen doom. Es ist verdammt schwierig, es ist eine einzige schrotflintenträgerhölle in gebäuden, die in der ätzenden brühe stehen, es ist unglaublich abwexlungsreich, es ist fast so offen wie „mount erebus“ und enthält doch viele sehr enge bereiche voller gegner, es fühlt sich trotzdem nach neunziger jahre an und ist keine metzelei wie viele moderne level, es ist ziemlich großartig! Einziges problem: es ist viel zu schwierig im kontext der ersten episode, und viel zu lang für einen boss-level. Aber hej, die erste episode von „doom“ war ja auch viel zu einfach, selbst auf „ultra brutal“. Wer noch ein altes „doom“ oder „ultimate doom“ rumliegen hat, hier gibt es den daunlohd des PWAD. 😎

Allein schon diese textdatei, die das WAD beschreibt — vor allem die zeile mit den anderen dateien des autors! 😀

Title                   : Tech Gone Bad
Filename                : e1m8b.wad
Release date            : Jan 15, 2016
Authors                 : John Romero
[...]
Others Files By Author  : doom1.wad, doom2.wad

Ob es auch mit der sharewäjhr-versjon läuft, habe ich nicht ausprobiert, weil ich die nicht rumliegen habe. (Wozu auch, ich habe eine vollversjon.) Aber wenn John Romero das so sagt, wird es wohl stimmen. Die sharewäjhr-versjon müsste noch gut zu kriegen sein (sie war 1995 häufiger auf kompjutern installiert als windohs), und moderne sourceports, mit denen man sie spielen kann, sind Freie softwäjhr und für beinahe jedes betrübssystem zu haben.

Ich würde nach einem durchspielen (und gefühlten hundert toden) übrigens empfehlen, eher sparsam mit dem maschinengewehrchen umzugehen, denn die munizjon dafür ist doch etwas knapp, und es ist eine sehr praktische waffe für einige üble fallen mit unmengen von schrotflintentypen. Ich habe das auf die „harte art“ gelernt. Aber zum ausgleich liegt ja mehr als genug schrotflinten-munizjon rum.

Ich glaube nicht, dass dieses sehr komplexe, große level mit dem original-„doom“ unter DOS läuft, denn damit droht vermutlich der visplane-overflow mit absturz — aber mit prboom-plus¹ gabs bei mir keine probleme, und mit zandronum oder gzdoom wird es auch nicht das geringste problem geben.

Nicht verlinkt, weil die projektseite bei dieser stinkenden schadsoftwäjhrschleuder „sourceforge“ liegt.

Für alle freunde von „doom“

Ein kleines leckerchen für alle freunde des altmodischen metzelns und alle softwäjhr-archäologen, das jetzt ein paar monate lang völlig an mir vorbeigegangen ist, obwohl ich es sehr interessant und faszinierend finde: John Romero hat da wohl ein paar alte bäckups auf einer verstaubten platte seiner ollen NeXT-stäschen gefunden und eine interne prebeta von doom 2 inklusive kwelltexten gefunden und zum daunlohd gestellt. Andere haben aus den unvollständigen daten (es fehlen jede menge texturen) dann ein funkzjonsfähiges WAD gebaut. Der damalige, teilweise interessante stand der texturen gehört ebenfalls dazu… 😎

Die links aus dem doomworld-forum, die jetzt nicht mehr funkzjonieren, sind kein problem, denn es gibt einen mirror bei archive.org.

Zum anspielen der prebeta-level benötigt man das WAD von doom 2.

Bildschirmfoto von level 7, 'dead simple' in der prebeta-versjon

Die meisten level sind den entsprechenden leveln in doom 2 sehr ähnlich, und alles, was darin anders ist, ist in der veröffentlichten versjon natürlich besser. Einige wenige level sehen sehr anders aus, und wenn man sie mal anspielt, sieht man auch schnell, warum diese ideen schließlich verworfen worden. Die texturen sind oft noch roh, und die mühe eines korrekten alignments wurde mehrfach eingespart. Das bildschirmfoto¹ oben ist map07 aus der prebeta, „dead simple“, das in dieser versjon nicht nur viel zu „simple“ ist, sondern anders als die offene arena mit den mancubi und arachnotrons auch kein gutes spiel abgibt, geschweige denn ein gutes deathmatch für das fröhliche gegenseitige abmetzeln. Es ist übrigens so wenig fertiggestellt, dass es nicht einmal eine möglichkeit gibt, den level zu verlassen. Sehr gut, dass dieser level für die veröffentlichung völlig neu gemacht wurde!

Generell „fühlen“ sich viele dieser beta-level mehr nach doom 1 an, insbesondere erinnert der startraum von map01 von seinen texturen her ein bisschen an das ende von E3M8; die neuen gegner kommen einem allerdings schon in ungewohnt frühen leveln entgegen.

Wer noch ein olles doom rumliegen hat und sich mal ein wenig anschauen möchte, wie dieses in meinen augen großartige frühe ballerspiel entstanden ist, sollte diese großartige gelegenheit nutzen. Ich empfehle allerdings die benutzung eines modernen sourceports, denn inzwischen hat ja jeder mehr als einen alten 486er rumstehen. Sehr hübsch (aber im rendering deutlich anders als das alte origjnal) ist gzdoom, und wer es möglichst genau so haben will, wie es damals war (einschließlich aller fehler und einschränkungen), der hole sich chocolate doom. Ein großer, fetter dank an id software, dass der kwelltext freigegeben wurde, so dass es auch gute softwäjhr für moderne kompjuter gibt. Auf gar keinen fall und niemals, niemals, niemals dieses beschiss… ähm… bescheidene doom 95 nehmen, das damals für windohs verkauft wurde²! Da war die DOS-versjon besser und fehlerfreier!

Die originalen kwelltexte der hilfsprogramme von id software (einschließlich des origjnalen level-editors) sind allerdings nicht ohne weiteres nutzbar. Entwickelt wurde doom ja unter next OS, und deshalb natürlich in objective C und für die beste entwicklungsumgebung aller zeiten. (Darauf läuft der olle editor auch gut, und ja, das bildschirmfoto zeigt eine grafische oberfläche aus den frühen neunziger jahren.) Eigentlich sollte es möglich sein, die kwelltexte für mac OS X anzupassen. Einen versuch mit GNUstep habe ich nicht gemacht, aber ich halte es für möglich, dass man damit nur wenig bastelei hat. Vermutlich gehts am einfachsten (ich bin noch nicht dazu gekommen), wenn man sich openstep in einer virtuellen maschine installiert und damit kompiliert. Beim ersten überfliegen sah die kohdkwalität ziemlich gut aus, es handelt sich also nicht um heftig tricksende häckware, die vermutlich nur beim passenden winkel der mondeinstrahlung durch den kompeiler läuft. Wer es hinbekommt, erhält jedenfalls einen sehr genauen eindruck davon, in welcher umgebung damals mitte der neunziger jahre der vater aller „richtigen egoshooter“ entstanden ist… 😉

Also: viel spaß!

(Hach, und jetzt noch mal ähnlich tiefe einblicke in die entwicklung von quake, bitte!)

¹Angefertigt mit gzdoom, deshalb sieht es deutlich besser als in den neunziger jahren aus. Natürlich verbessert sich die auflösung der texturen damit nicht…

²Man kann doom 95 ziemlich zuverlässig zum absturz bringen, indem man auf die karte schaltet und eine markierung für seine posizjon setzt. Oder, indem man einfach doom damit spielt. Die maus funkzjoniert übrigens nur, wenn man sich irgendwoher eine olle VxD runterlädt. Das ding ist so mies, es könnte von meikrosoft sein…